Atomy her

  1. herní mechaniky
  2. cíl hry
  3. (nepsaná) pravidla
  4. zážitek
  5. herní smyčky
  6. (překážky)

Mezi základní herní atributy patří:

  • herní mechanika
  • herní dynamika
  • herní estetika
  • herní cíle
  • pravidla
  • prostor
  • herní smyčky
  • obtížnost
  • počet hráčů
  • délka herní instance
  • a mnohé další

<rozdelit>

Herní design

Horním designu respektivě o tvorbě her toho bylo napsáno už mnoho zvláště pak zahraniční literatuře velmi málo bylo napsáno v českých kruzích

Jazyk kniha design jazyk herního designu není ustálený přeci jen je tvorba her mladý kreativní průmysl

Herní tvůrci vytvářejí hry v různě velkých týmech málokdy se však jedná o činnosti jednotlivce na druhou stranu příklady her které stvořil jeden člověk můžeme nalézt a Často se jedná o výrazné tvůrčí osobnosti

Hra jako taková sestává z několika různých prvků hru tvoří několik různých prvků v různé literatuře se tyto prvky nazývají různými termíny proto když budete pokračovat Jak číst zahraniční literaturu buďte obezřetní a vnímavý k jazyku kterými kniha nebo článek psána

Jedním z nejdůležitějších základních prvků je herní mechanika není to stejné jako pravidla

Herní mechanika je něco základní prvek který může ovlivnit hráč přímou volbou je to vždy nějaká akce rozhodnutí volba

Herní mechaniku zpopularizoval článek mda.

Základní herní mechanika ve fotbale je kop do míče nebo pohyb po poli Člověče nezlob se je to hoď kostkou nebo pohyb figurky

Základní herní mechaniky například karetní hra můžou být sejmutí karty zamíchání balíčku vyložený karty lízání karty zapnutí karty nahlédnutí do karet protihráče vyřazení karty…

herní cíle

Každá hra má předem stanovený cíl tento cíl i popsaný v pravidlech

Takto obecně nám do této definice spadá Většinu her na druhou stranu hry mohou být navrženy tak aby měli mnohé cíle menší větší a některý skryté

Herní cíle něco co vnímáme instinktivně podobně jako základní prvky hry

Herní cíle jsou dvojí jedny takové které definuje vývojář 2. Jsou cíle hráče

Hráč mnohdy pomlčka zvláště pak hráči digitálních her pomlčka následuj své vlastní cíle které se nemusí shodovat s cíli které byly prohru navrženy

Například zabíjení rodiny v The Sims nebo záměrné hledání ve hrách například u speed Runner.

U herních cílech píše designéra vývojář akademik Jessie Schell. V jeho knihách najdeme definici: herní cíle by měly být srozumitelné hodnotné a dosažitelné.

Herní estetika

Na Městečku označujeme něco co nalezneme vždy na straně hráče je to množina emocionální response na hru jako takovou jinak bychom to mohli říct herní zážitek

Herní zážitek je pocit a pokud ti to pocit jasné že každý z nás bude mít tento pocit jiný tam je to úplně podobně jako s filmem divadlem nebo hudba každý z nás má jiné preference a líbí se mi něco jiného stejně tak herní estetika je něco co závisí na člověku na typu hráče není to nic co by se dalo vyvolávat u všech lidí stejně

Dostáváme se do situace kdy stejná hrad vyvolává u různých lidí týdne zážitky to je příčina toho proč se některým jedna hra líbí 2. Zase nelíbí přitom obě skupiny mají principiálně pravdu herní zážitek je prostě otázka osobních preferencích

Herní vývojář většinou řeší otázku Jak vyvolat danou herně estetiku Jak vyvolat určitý herní zážitek čili Jak vyvolat nějaký konkrétní pocitu hráče

Představte si že byste museli za pomoci digitální hry nebo deskové hry vyvolat strach jak byste k tomu přistoupili Co byste navrhl i za herní mechaniky aby hrát pocítil v jaké fázi hry strach aby se bál

To stejné si představte případě že byste měli pomoci hry herních mechanika pravidel vyvolat někomu pocit soutěživosti nebo totální natření radost z objevování prostoru obrovskou radost z úspěchů z překonání veliké překážky adrenalin ze Souboje a tak dále

Ani estetika a herní zážitek je něco co se dá zkoumat a ověřovat na konkrétních skupinách lidi testeři a quality assurance vlastně dělej to že když ví že hra splňuje své cíle designérské

herní pravidla herní pravidla jsou popisem jsou systematickým popisem hry systematickým myslíme to že jsou v pravidlech popsány Všechny reakce na to co hráč s hrou dělá Dalo by se říct že pravidla jsou formálním popisem hry Také by se dalo říct že pravidla jakékoliv hry jsou uzavřeným formálním systémem co to znamená To znamená že se pravidla hry dají popsat podobně jako matematické rovnice když kopu do míče míč se od kutálí když se ztratí míčem do branky získávám jeden bod tenhle přístup vyhovuje všem systematický a analyticky smýšlející a zvláště pak programátorům analytikům a logikum

Pravidla jsou vyčerpávajícím popisem toho co se ve hře děje a jak hra reaguje na chování a rozhodnutí hráčů Jak reaguje na akce hráčů

Existují ale i nepsaná herní pravidla respektivě nepsaná pravidla která hráči Přijímají aniž by museli být napsáno je jasné že při partičce šachu jsem zvednete a nezačnete do protihráče bouchat židli nebo nezačnete rozhazovat figurky náhodným směrem

Mezi zajímavá herní pravidla mezi zajímavá nepsaná herní pravidla nebo nepopsaná herní pravidla patří například blafování v pokeru blafování v pokeru není popsáno v pravidlech a přitom je důležitou součástí hry jako takové ať už mezi hráči a nebo mezi hráči a diváky

Další součásti her mohou být nezvaná meta pravidla případně máme ta hra to je Zvláště dobře pozorovatelné sportovní a sportovních klání protože mezi profesionální hráči se v průběhu času utváří optimální strategie a ty nejlepší Způsoby jak vyhrát Mění se v čase tím pádem takzvaná meta hra

Digitální hry jsou fenoménem dnešní doby hry cíle se dají definovat třemi způsoby

Prostor ve hrách

Prostor je ve hrách Důležitým atributem

Prostor můžeme dělit na Dva základní typy na tak zvaný spojitý prostor nespojity prostor

U spojiteho prostoru stejně jako u spojité matematické funkce je důležité jak jsou od sebe dva body vzdálené To znamená že vzdálenost je důležitou součástí hry samotné Můžeme si to představit na příkladu jakéhokoliv hracího Pole Uher typu fotbal tenis basketbal jako bychom zvětšili hřiště dvojnásobně trojnásobně hra se nám dramaticky změní v některých případech přestane fungovat například desetinásobně větší baseballové hřiště na takovém hřišti se nedá hrát hráči nebudou schopni doběhnout tak veliké vzdálenosti

Nespojitý prostor si můžeme představit jako systém souřadnic kde vzdálenosti nehraji roli podobně jako je tomu v šachu

není důležité jak veliké jsou čtverce na šachovnici dokonce To ani nemusí být čtverce a nemusí být ani stejně veliké co je důležité u šachové partie jsou souřadnice pozice figurek i proto se však nahrát jenom za pomoci předávání krátkých textových informaci

results matching ""

    No results matching ""